----------------------------- Chapitre 12 NATIFS GOUVERNEMENTS & TAXES ----------------------------- (12.00) SYSTEMES DE GOUVERNEMENTS INDIGENES : Quand vous arrivez sur une nouvelle planete … coloniser, il se peut que celle-ci soit habit‚e par des races indigŠnes. Ces natifs ont d‚ja un systŠme de gouvernement, et vous devrez composer avec. Ainsi, la population r‚agira differemment … vos imp“ts selon leur systŠme politique. Le Tableau ci-dessous montre le pourcentage d'imp“t que vous pourrez collecter en fonction des tribus : None ------------------- Aucunes taxes ne peuvent ˆtre collect‚es. Anarchy ---------------- 20% des imp“ts fix‚s seront per‡us. Pr‚-Tribal ------------- 40% Early-Tribal ----------- 60% Tribal ----------------- 80% Feudal ----------------- 100% Monarchy --------------- 120% Representative --------- 140% Participatory ---------- 160% Unity ------------------ 180% (12.01) COLLECTE DES IMPOTS DES INDIGENES : Pour pouvoir percevoir les imp“ts des natifs, vous devez avoir au moins 100 colons (1 clan) pour chaque m‚gacr‚dit per‡u. M‚gacr‚dits per‡us = (natifs)*(%d'imp“ts)*(%systŠme politique)*0.001 Exemple : Planete Kzin 8.000.000 indigŠnes 10% d'impots sur les natifs Humanoid / Tribal 1200 colons (8000000)*(0.10)*(0.80)*0.001 = 640 m‚gacr‚dits per‡us par tour. Si vous avez 64000 ou plus de colons sur cette planete, vous pouvez effectivement collecter ces 640 megacr‚dits. Dans notre ‚xemple, vous n'avez que 1200 colons, et ne pourrez donc r‚cup‚rer que 12 M. Les natifs conserveront donc 628 M, et peuvent devenir en colŠre d'ˆtre tax‚s … 10%. (12.02) COLLECTE DES IMPOTS DES COLONS : Vous pouvez ‚galement taxer les colons, selon le ratio suivant : M‚gacr‚dits per‡us = (colons)*(%d'imp“ts)*0.001 Exemple : Planete Kzin 7.000.000 colons 10% d'imp“ts (7000000)*(0.10)*0.001 = 700 m‚gacr‚dits per‡us (12.03) ENVAHIR UNE PLANETE AVEC DES COLONS : Vous pouvez envahir une planete en y d‚posant 1 clan ou plus … la surface. Il suffit d'avoir un vaisseau contenant des colons en orbite autour de la planete, et d'utiliser la commance C … partir de l'‚cran de navigation du vaisseau. Les colons ne survivront pas forc‚ment sur cette nouvelle planete. Ils peuvent ˆtre mang‚s par des Amorphous, ou ne pas supporter le climat de la planete. Les colons vivant sur des planetes d‚sertiques ou artiques ont besoin de supplies pour survivre. ------------------ Chapitre 13 DEFENSE & ATTAQUES ------------------ (13.01) DEFENSE DES PLANETES : Voici une liste de chose … savoir sur les combats dans l'espace : - Les d‚fenses d'une planˆte sont tr‚s faibles, compar‚e mˆme … un vaisseau de taille moyenne. - La puissance de feu d'une planete est ajout‚e … la puissance de feu d'une Starbase. - Le nombre de chasseurs qu'une planete peut lancer est le nombre de chasseurs de la Starbase + le ratio de d‚fense de la planˆte. - Si une planˆte dispose d'une Starbase, la planete gagne comme bonnus 5 rampes de lancement suppl‚mentaires. - Si un chasseur lanc‚ par une planete est touch‚ par un vaisseau ennemi, il est automatiquement r‚cup‚r‚ par la planete avant son explosion, et pourra donc ˆtre r‚utilis‚ pour contrer une prochaine attaque. Cela n'est pas valable pour les chasseurs lanc‚s par la Starbase : eux sont irr‚m‚diablement d‚truits. - La puissance d'un bouclier et sa r‚sistance aux d‚gats (en KT/SHIELD) est de 100 + (defenses de la planete) + (defenses de la Starbase) (13.02) GUERRE AU SOL : Vous pouvez attaquer une planete en lachant des colons sur sa surface. Vos colons et les colons ennemis se batteront jusqu'a ce qu'il ne reste qu'un groupe. Un colon … vous, tue un colon ennemi. c'est donc celui qui a le plus de colons qui l'emporte et r‚cupŠre la planete. Une exception … cette rŠgle concerne les Lizards. Un colon Lizard peut tuer 20 colons ennemis avant d'ˆtre tu‚. Vous pouvez envahir une planete vide en y laissant des colons. Le tour suivant, la planˆte est … vous. (13.03) BATAILLE ENTRE VAISSEAUX : La puissance d'un bouclier d‚pend de la masse de la coque du vaisseau. La masse de la cargaison, du fuel, ou de l'armement n'entre pas en ligne de compte. Le pourcentage de d‚gats occasion‚s … un bouclier touch‚ par l'ennemi d‚pend de la formule suivante : %D‚gats = Tetawatts*(80/masse de la coque)+1 Toutes les torpilles ont 35% de chance de rater leur cible. Le pourcentage de d‚gats caus‚s … la coque d'un vaisseau touch‚ est : %D‚gats = Tetawatts(E)*[(80/(masse de la coque+1)]^2+2 Equipage tu‚ = Tetawatts(K)*[(80/(masse de la coque+1)] Les cannons de Tech Level ‚lev‚ ne font pas plus de d‚gats … des vaisseaux de plus de 500 kilotons que des cannons de faible Tech Level, par contre ils sont plus efficaces pour faire tomber le bouclier du vaisseau. Les d‚gats caus‚s … un ennemi par un chasseur ne d‚pendent pas de la masse de l'ennemi. Un chasseur fait 4 points de d‚gats … la coque, ou fait chuter la protection du bouclier de 4 points. Peu importe s'il s'agit d'un vaisseau de 30 kilotons ou de 900 kilotons. (13.04) PUISSANCE DE FEU D'UN VAISSEAU ENDOMMAGE : Un vaisseau endommag‚ voit sa puissance de feu r‚duite, et son bouclier moins efficace. Force du bouclier = 100 - D‚gats du vaisseau Nombre de cannons = 10 - (D‚gats du vaisseau)*0.1 Nombre de fighter bays = 10 - (D‚gats du vaisseau)*0.1 Nombre de rampes de torpilles = 10 - (D‚gats du vaisseau)*0.1 Un vaisseau endommag‚ avance ‚galement beaucoup moins vite. Vitesse maximum = 10 - (D‚gats du vaisseau)*0.1 Ceci termine les chapitres relatifs aux Imp“ts, defenses et attaques.